Chapter Focus : Dark Angels

 

 

Cet article est une interprétation libre d'un article de Warhammer Community, disponible ici.

 

 



Les Dark Angles arrivent - et ils amènent avec eux de nouvelles unités et de nouveaux stratagèmes. Le nouveau Codex Dark Angels est rempli de nouveau contenu, dont nous vous proposons un aperçu aujourd'hui.

 

Les Dark Angels ont une habilité d'armée, équivalente à une tactique de Chapitre, permettant à leurs unités d'Elite de rater leur teste de moral, tout en améliorant la puissance de feu de toute l'armée.

 

Traduction de l'image:

Sombre détermination

Vous pouvez relancer tous les jets de touche de 1, peut importe quand elle tire (y compris pendant la phase de tir en état d'alerte), tant qu'elle ne s'est pas déplacée pendant sa phase de mouvement.

Par ailleurs, cette unité ne peut pas perdre plus d'une figurine suite à un test de moral raté.

 

 

Sombre détermination est particulièrement adaptée aux unités de Terminator – vous pourrez prendre des escouades de 10 figurines sans avoir à vous poser de question quant au moral. Les Hellblasters deviennent également plus mortels, grâce à la relance des 1 qui leur permet d'éviter de s'autodétruire à la suite d'un mauvais jet.

 

Le Codex contient également différents Stratagèmes pour votre armée. Certains sont tout droit sorti du Codex: Space Marines comme par exemple Killshot et Flakk Missile, et d'autres sont totalement inédit et traduisent la manière si spéciale des Dark Angels de faire la guerre.
 


Traduction de l'image:

Les armes d'un âge sombre

Utilisez ce stratagème avant qu'une unité DARK ANGELS de votre armée n'attaque durant la phase de tir. Augmenter la charactéristique de blessure des armes de plasma de cette unité de 1 jusqu'à la fin de la phase. Pour ce stratagème, une arme de plasma correspond à n'importe quelle arme donc le profil inclus le mot "plasma".

 

 

 

"Les armes d'un âge sombre" est un Stratagème parfait pour être utilisé par vos unités équipées de Plasma, que ce soit par des Company veterans avec Plasma guns, des Hellblasters ou des Black Knights Ravenwing armés de Plama talons.

 

Un des stratagèmes les plus thématique du Codex est "La chasse au déchu".



Traduction de l'image:

La chasse au déchu

Utilisez ce stratagème au début de la bataille. Sélectionnez un INFANTRY CHARACTER (personnage) de l'armée adverse ; cette figurine est suspectée de connaître la position d'un déchu, mais il ne révélera pas son secret aisément. Augmentez la valeur d'attaque de ce personnage de 1, mais relancez tous les jets de touche ratés pour les DARK ANGELS qui le cibleront en phase de combat. Par ailleurs, relancez les jets de charge ratés pour les unités de DEATHWING et RAVENWING qui déclarent une charge contre cette figurine.

 

 

"La chasse au déchu" donne à un personnage ennemi une attaque supplémentaire (représentant leur désir de conserver le secret des déchus), mais en retour permet aux unités Dark Angels qui les attaquent de relancer les jets de touche ratés, tout en offrant à votre Deathwing ou à votre Ravenwing une relance de sa charge. C'est un stratagème très utile au premier tour, avec une unité de Death Knigths.


En parlant de la Deathwing, il y en a plein dans le nouveau Codex. Le plus intéressant étant la possibilité d'équiper votre Deathwing d'armures Cataphractii et Tartaros, leur offrant au choix, une plus grande résistance ou une meilleure mobilité.


Traduction de l'image:

Forteresse de boucliers

Utilisez ce stratagème au début de n'importe quelle phase de combat. Sélectionnez une unité DEATHWING de votre armée qui contienne au moins trois figurines équipées de boucliers tempête. Votre adversaire doit soustraire 1 à tous ses jets de blessures contre cette unité, jusqu'à la fin de la phase.


 

 

Il y a plein de bonnes raisons de prendre vos troupes Deathwings "standard" - la forteresse de boucliers, par exemple, transforme les Deathwing Knights en un impénétrable mur de ceramite.


 



 

Cela signifie que vos ennemis ne vous blesseront jamais sur mieux qu'un 3+, avec en règle générale un jet de 5+ nécessaire.






Enfin, les Deadthwing Dreadnoughts et les Land Raides sont de retour, grâce au nouveau Stratagème "Cercle intérieur". Avec ce Stratagème, les unité puissantes – comme le Contemptor, qui est enfin disponible pour les Dark Angels – pourront bénéficier de la présence proche de Deathwing Ancients et de Bélial.


 

Traduction de l'image:

Cercle intérieur

Utilisez ce stratagème avant la bataille. Sélectionnez une figurine DARK ANGEL MASTER, DARK ANGELS DREADNOUGHT ou un DARK ANGELS LAND RAIDER de votre armée. Cette figurine gagne le mot clé DEATHWING et la capacité "Cercle intérieur" pour la durée de la bataille.


 

Le nouveau codex a également permis au Design Studio d'arranger la structure des Dark Angels face à l'Ultima founding. Les Lieutenants de la Ravenwing, que l'on connait sous le nom de Talonmasters, servent aux côtés de Sammael (ou de son successeur) avec des Land Speeders modifiés. Sur la table de jeu, avec leurs Heavy bolter jumelés et un cannon d'assaut jumelé, ils ont une grande puissance de feu (particulièrement avec Sammael à proximité, leur permettant de relancer les jets de touche). Ils aident également leur armée, faisant sauter les sauvegardes de couvert des ennemis à proximité et offrant à vos Dark Angels des relances aux jets de 1 pour blesser.


 


Traduction de l'image :

Aucun échappatoire: les unités ennemis ne gagnent pas de bonus sur leurs jets de sauvegardes de couvert contre les attaques faites par des unités Ravenwing amies à 6" de cette figurine.

Précision tactique : Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 pour les Dark Angels amis à 6" de cette figurine.
 

 


Tout cela est très puissant, avant même que l'on prenne en compte les différents traits de seigneur de guerre et autres reliques de Caliban, disponibles pour les personnages Dark Angels.


 



Traduction de l'image:

Chasseur

Votre Seigneur de Guerre peut tirer avec ses armes au profil pistolet, Assaut, Tir Rapide et Grenade sur les personnages ennemis mêmes s'ils ne sont pas les figurines les plus proches. Par ailleurs, quand il consolide ou réalise une intervention héroïque, votre Seigneur de Guerre peut se déplacer vers le personnage ennemi le plus proche au lieu de la figurine la plus proche.

 

 



Traduction de l'image

Le rugissement du Lion

Uniquement pour une figurine avec combi-plasma. Le rugissement du Lion remplace le combi-plasma de la figurine qui suit le profil suivant.

Capacités : Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez tirer avec le boltgun ou le plasma blaster, ou les deux. Si vous utilisez les deux, soustrayez 1 à vos jets de touche pour cette arme. Dans tous les cas, chaque fois que vous tirer avec le plasma Blaster, choisissez le profil standard ou supercharge ; sur un jet de 1 avec le profil supercharge, le porteur de l'arme est détruit après que les tirs de l'arme ont été résolus.
 

 


"Brillant Stratège", en revanche, est parfait pour les joueurs Dark Angel plus réfléchis. Il vous donne la possibilité de récupérer vos points de commandement sur un 5+ et vous aurez droit à une relance de jet de commandement une fois par bataille pour commencer.
 


 

Traduction du texte de l'image:

Brillant Stratège

Une fois par bataille, si votre Seigneur de Guerre est sur le champ de bataille, vous pouvez relancer un seul jet de touche, blessure, dommage ou une sauvegarde. En plus, si votre armée est Battle-forged, jetez un D6 à chaque fois que vous utilisez un Stratagème. Sur un 5+, vous récupérez un point de commandement.
 


 

Enfin, pour vos Archivistes, il y a 3 nouveaux pouvoirs psychiques pour vous permettre de tirer parti des mécaniques de jeu basées sur les tests de commandements. Une combinaison intéressante, est par exemple d'utiliser "Mind Wipe" pour descendre les statistiques d'un personnage ennemis, avant d'utiliser une attaque de "Trephination"



 


Traduction du texte :

Mind Wipe

Mind Wipe a une valeur de charge warp de 7. Si vous arrivez à manifester le pouvoir, choisissez une figurine ennemie à 18" de votre psyker et qu'il peut voir. Chaque joueur lance ensuite un D6 et ajoute la valeur de commandement de sa figurine au résultat. Si votre adversaire obtient un meilleur score ou s'il y a égalité, il ne se passe rien. Si votre score est plus élevé, le commandement, la capacité de tir et la capacité de combat de la figurine adverse sont réduits de 1 pour toute la durée de la bataille.
 

 



Traduction du texte :

Trephination

Trephination a une charge Warp de 7. S'il est réussi, jetez 2D6 et ajoutez 2 au total si le total du test psychique était supérieur à 10. L'unité ennemi visible la plus proche à moins de 18" du Psyker subit une blessure mortelle pour chaque point qui dépasse sa plus haute valeur de commandement.

 

 

Pour rappel, le codex Dark Angels sera en précommande à partir de samedi prochain.

 

 

Chapter Focus : Dark Angels
logo planet wargame
  • News
  • Warhammer 40k V8

Commentaires (0)